Studies on the simulation of reality from a strategic and fictional component
Downloads
Abstract
A simulation of reality can illustrate and illusionate, but it should not mislead, because no matter how spectacular, accessible or realistic these worlds of possibilities are presented, we must not forget their fictional construction. The main objective of this study is to analyze strategies that sometimes go unnoticed in the simulation of reality: from the creator’s intentionality, the dependence that a bad use can lead to or the influence that the avatar design can have on the person himself. Reference is made to the methodological procedure used for a film from the theories on filmic narrative, the semiotics of storytelling (Sulbarán Piñeiro, 2016) and the theory of hyperreality (Baudrillard, 1984) due to the fact that the more technology is advancing the more distance is being created with respect to reality. This study is aimed at adolescent students between the ages of 12 and 18 years old. And to acquire, through digital literacy, intellectual learning in relation to concepts, higher convergent learning referring to the generation of ideas, analysis and synthesis.
Keywords
Cinema, video game, simulation, hyperreality, educommunication, digital literacy.Downloads
References
Armenteros, M. y Fernández, M. (2010). Inmersión, presencia y flow. Revista Contratexto, 19, 165-177.
Barbas Coslado, A. (2012). Educomunicación: desarrollo, enfoques y desafíos en un mundo interconectado. Foro de Educación, 14, 157-175
Baudrillard, J. (1984). Cultura y simulacro, Barcelona: Kairós
Beranuy, M. y Carbonell, X, (2010). Entre marcianitos y avatares: adicción y factores de riesgo para la juventud en un mundo digital. Revista de estúdios de juventud, 88, 131-145.
Bessiere, K., Seay, A. F. y Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in world of warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10, 530-535.
Blasco Fontecilla, H. (2021). El impacto de las redes sociales en las personas y en la sociedad: redes sociales, redil social ¿o telaraña? Tarbiya: Revista de investigación e innovación educativa, 49, 97-110.
Canga, M., San Pablo, P. y Pacheco, M. (2019). Para una revisión teórica del fotomontaje: formas, referencias y derivas digitales. Revista digital en Iberoamérica especializada en Comunicología: Razón y Palabra, 106, 196-223.
González-González, C.; Martínez-Gómez, E. y Pereira Domínguez, C. (2018). Cine de animación y educación. Modelos de películas de animación y sus virtualidades educativas
RELAdEI. Revista Latinoamericana de Educación Infantil, 7, 99-126.
Grande-López, V. (2018). Ver mundos diferentes estimula la imaginación. Revista Científica de Educación y Comunicación, Hachetetepé, 17, 71-81.
Grande-López, V. (2021). El proceso de internalización de un cuerpo ideal y sus desafíos debido a la presión sociodigital. Communication papers: media literacy and gender studies, 10, 21, 23-36.
Guegan, J., Buisine, S. y Collange, J. (2017). Effet Proteus et amorçage : ces avatars qui nous influencent. Bulletin de psychologie, 547, 3-16.
López-Díez, J. (2021). Metaverse: Year One. Mark Zuckerberg’s video keynote on Meta (October 2021) in the context of previous and prospective studies on metaverses Pensar la Publicidad, 15, 299-303
Niccol A. (1998). El Show De Truman (Una vida en directo). Barcelona: Plaza & Janes.
Paniagua, E. (2021). La metatrampa del metaverso, Escritura Pública, 132, 1.
Pérez-Gómez, M. A.; Echazarreta Soler, C.; Audebert Sánchez, M.; Sánchez Miret, C. (2020). El ciberacoso como elemento articulador de las nuevas violencias digitales: métodos y contextos. Communication papers: media literacy and gender studies, 18, 43-58.
San Pablo Moreno, M. P. (2012). La construcción del discurso narrativo en Matrix. Un viaje hacia la transformación de la percepción de lo real. Prisma Social: revista de investigación social, 8, 1-27.
Sánchez, G. F., Suárez, A. D., y Smith, L. (2018). Análisis de imagen corporal y obesidad mediante las siluetas de Stunkard en niños y adolescentes españoles de 3 a 18 años. Anales de Psicología, 34, 167–172.
Shannon, R. y Johannes, J. D. (1976). Systems simulation: the art and science. IEEE Transactions on Systems. Man and Cybernetics, 6, 723-724.
Sulbarán Piñeiro, E. (2016). El análisis del filme: entre la semiótica del relato y la narrativa fílmica. Opción, 31, 44-71
Torregrosa, M. y Cuevas Álvarez, E. (2010). El show de Truman. Estrategias metaficcionales y quiebras del simulacro. Área Abierta, 25, 1-15
Torres Fernández, D., Blanca Moya, E. y Pérez Sánchez, R. (2021). Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual. Revista de Psicología (PUCP), 39, 531-551.
Yee, N. y Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33, 271-290.