Estudios sobre la simulación de la realidad desde un componente estratégico y ficcional.
Resumen
Una simulación de la realidad puede ilustrar e ilusionar pero no debe de despistar, ya que por muy espectaculares, accesibles o realistas que se presenten esos mundos de posibilidades, no hay que olvidarse de su construcción ficcional. El objetivo principal de este estudio, es analizar estrategias que a veces pasan desapercibidas en la simulación de la realidad: desde la intencionalidad del creador, la dependencia de un mal uso o la influencia que puede tener el diseño del avatar para la propia persona.
Se hace referencia al procedimiento metodológico utilizado para un filme desde las teorías sobre la narrativa fílmica, la semiótica del relato (Sulbarán Piñeiro, 2016) y la teoría de la hiperrealidad (Baudrillard, 1984) debido a que cuanto más está avanzando la tecnología más distancia se está creado con respecto a la realidad. Este estudio está dirigido a estudiantes adolescentes de edades comprendidas entre 12 y 18 años. Y adquirir, a través de la alfabetización digital, aprendizajes elementales en relaciones con conceptos, aprendizajes superiores convergentes referentes en generar ideas, análisis y síntesis.
Palabras clave
Cine, videojuego, simulación, hiperrrealidad, educomunicación, alfabetización digitalDescargas
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