El modelo SAMR aplicado a la gamificación del aprendizaje
Descargas
Resumen
Durante los últimos años estamos viviendo un notable surgimiento de la gamificación en muchos ámbitos de la sociedad como un procedimiento que pretende orientar el comportamiento de las personas y alcanzar determinados hitos. El ámbito educativo no se queda al margen y ha adoptado la gamificación como una de las metodologías didácticas novedosas que favorecen el aprendizaje. Sin embargo, si analizamos en detalle las propuestas de gamificación que se realizan en los centros educativos de cualquier nivel educativo, reconoceremos dos hechos relevantes: por un lado, no todas las propuestas son propuestas de gamificación, y por otro lado, algunas de las experiencias de gamificación alcanzan tales un nivel superficial que no puede justificar en muchos casos su aplicación. Andrej Marczewski, especialista y consultor en gamificación, propuso la utilización del modelo SAMR de Ruben Puentedura -un modelo utilizado en educación para analizar y validar el potencial de las tecnologías en el aula- desde el punto de vista de la gamificación en su concepto más general. Este artículo recoge la idea de Andrzej Marczewski y profundiza desde la perspectiva de los procesos de enseñanza y aprendizaje para obtener una guía que permita el análisis de las experiencias docentes de gamificación desde el modelo SAMR aplicado a la gamificación. También ofrece pistas para determinar si una propuesta didáctica es realmente una experiencia de gamificación.Palabras clave
educación, evaluación, ludificación, modelo SAMRDescargas
Citas
• Cornellà Canals, P., & Estebanell, M. (2017). GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje. Actas Del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17). Santa Cruz de Tenerife.
• Huizinga, J. (1955). Homo Ludens : a study of the play-element in culture. Boston : The Beacon Press.
• Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based methods and strategies for training and education (1st ed.). San Francisco: Pfeiffer.
• Koster, R. (2004). A Theory of fun for game design. Sebastopol, United States of America: O’Reilly Media,.
• Marczewski, A. (2013). Thin Layer vs Deep Level Gamification. Retrieved from https://www.gamified.uk/2013/12/23/thin-layer-vs-deep-level-gamification/
• Marczewski, A. (2014). 4 part SAMR Model to Analyse Gamification. Retrieved from https:// www.gamified.uk/2014/11/12/analysing-gamification-samr-model/
• McGonigal, J. (2011). Reality is Broken. Why videogames make us better and how they can change the world. London: Vintage.
• Papert, S. (2002). Hard Fun. Bangor Daily News. Retrieved from http://www.papert.org/ articles/HardFun.html
• Pink, D. H. (2015). La sorprendente verdad sobre qué nos motiva. Barcelona: Gestión 2000.
• Puentedura, R. R. (2015). SAMR: A Brief Introduction. Retrieved from http://hippasus.com/rrpweblog/archives/2015/10/SAMR_ABriefIntro.pdf
• Ripoll, O. (2014). Gamificar vol dir fer jugar. Retrieved February 18, 2015, from http://blogs.cccb.org/lab/article_gamificar-vol-dir-fer-jugar/
• Sheldon, L. (2012). The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston:Course Technology / Cengage Learning.
• Todd, H. (2009). Culture Wars | Chocolate covered broccoli. Retrieved July 14, 2017, from http://www.culturewars.org.uk/index.php/site/article/Chocolate_covered_broccoli/
• Werbach, K., & Hunter, D. (2013). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Madrid: Pearson.