Mensajes Políticos y Derechos Humanos en los Videojuegos

Autores/as

Descargas

Resumen

El videojuego, en la actualidad, se ha convertido en un medio de comunicación más, con la capacidad de transmitir mensajes e ideas que se refuerzan gracias a su elemento característico, la interactividad. En esta investigación se pretende analizar la capacidad de transmisión de mensajes políticos en el videojuego, explorar la presencia de los derechos humanos dentro de los estudios de caso y, el último objetivo de este texto es apreciar el mensaje subyacente de los videojuegos analizados. Para cumplir los objetivos anteriores se realizará un estudio de caso en el que se emplea una metodología holística introduciendo elementos lúdico-semióticos, socialconstructivistas, estéticos y procedurales. Los principales resultados que se pueden adelantar son que el empleo crítico de este medio permite generar diversas cuestiones sobre el papel de los valores en la política exterior y la vulneración de los derechos en beneficio de una “seguridad” poco definida que parece construida para atacar al “otro”.

Palabras clave

Giro estético, videolúdico, desinformación, valores, derechos humanos

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

[1] Bogost, I. (2007). Persuasive Games. The expressive power of videogames. The MIT Press.


[2] Bordón, E. I. (16-18 de octubre, 2019). Experiencia de alfabetización mediática: La televisión y los videojuegos. [Comunicación en congreso].XXIº Congreso de la Red de Carreras de Comunicación Social y Periodismo, Facultad de Humanidades (UNSa), Salta.


[3] Bos, D. (2015). Military videogames, geopolitics and methods. En F. Caso y C. Hamilton (Eds), Popular culture and world politics. Theories, Methods, Pedagogies. (101-109). E-International relations publishing.


[4] Bleiker,R. (2001). The Aesthetic Turn in International Political Theory. Millennium- Journal of International Studies, 30 (3). 509-533. DOI: 10.1177/03058298010300031001.


[5] Elias, C. (2018). Fakenews, poder y periodismo en la era de la posverdad y “hechos alternativos”. Ámbitos: Revista internacional de comunicación, (40). Fakenews, poder y periodismo en la era de la posverdad y "hechos alternativos" - Dialnet (unirioja.es)


[6] Frasca, G. (2004). Simulation versus narrative: introduction to ludology. En Wolf (Ed.), The video game theory reader (pp 221-235). Routledge.


[7] Games Industry International (11 de noviembre, 2009). Global Conflicts: Sweatshops. 3D RPG highlighting the 4.9 million 5-to 14-years-olds working in Bangladesh. gamesindustry.biz. Global Conflicts: Sweatshops | GamesIndustry.biz


[8] García, R. (2019). Reflejo de las ideologías a través de las mecánicas. En A.C. Moreno y S. Gómez-García (Eds), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico.(15-36). TREA.


[9] Gómez, S. y Carrillo, J. A. (2020). El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital. Juegos y Gamificación para el desarrollo social y comunitario, (30), 22-46.


[10] Gobierno de España (24 de marzo, 2021) . Plan España Hun Audiovisual de Europa. Disponible en: plan-de-impulso-al-sector-audiovisual.pdf (mineco.gob.es)


[11] González, R. (03 de octubre, 2021) La biblioteca sin censura: cómo saltarse el control de las dictaduras en internet a través de un videojuego. El País. La biblioteca sin censura: cómo saltarse el control de las dictaduras en internet a través de un videojuego | Cultura | EL PAÍS (elpais.com)


[12] Ibáñez, J. (2015).Socialconstructivismo: Ideas, valores y normas en la política mundial. En C. Arenal y J. A. Sanahuja (Eds), Teorías de las Relaciones Internacionales (189-218). Tecnos.


[13] ICEX (2019). Polonia, líder regional en el mercado de videojuegos. ICEX.Polonia, líder regional en el mercado de videojuegos (icex.es)


[14] Iglesias, M. (2017). Aznar y los “neocons”: el impato del neoconservadurismo en la política exterior de España. Huygens Editorial.


[15] Ley Orgánica Boletín 3/2020, de 29 de diciembre por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. (BOE núm. 340, de 30 de diciembre de 2020)


[16] Ministry of Digital Development, Communications and Mass Media of the Russian Federation [Minkomsvyaz], 2015).


[17] Mainer Blanco, B. y Martínez-Fresneda Osorio, H. (2019). Posverdad y desinformación en la era de los nuevos formatos. Historia y Comunicación Social. 24, (2) , 547-559. DOI:https://doi.org/10.5209/hics.66299.


[18] Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós.


[19] Mars, A. (14 de noviembre, 2017). Aumentan en EEUU los delitos de odio contra musulmanes y latinos. El País.Aumentan en EE UU los delitos de odio contra musulmanes y latinos | Estados Unidos | EL PAÍS (elpais.com)


[20] McEnchroe,T. y Horáček, J. (09 de octubre, 2021). Culture Ministry considers supporting Czech video game industry. Radio Prague International.Culture Ministry considers supporting Czech video game industry | Radio Prague International


[21] Méndez, R. (2021). Realismo social y metáforas fantásticas. En A.C. Moreno y S. Gómez-García (Eds), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico.(79-106). TREA.


[22] Moreno, A. C. y Lago, H. (2019). La educación en valores en el aula de Secundaria a través del videjuego Life is Strange. Comunicación y Pedagogía, (313-314). comunicacion y pedagogia 313 314 videojuegos en el aula (centrocp.com)



[23] Moreno, A. C. (31 de diciembre, 2019). Mecánicas radicales como crítica política: las creaciones de Raitendo. Presura. Mecánicas radicales como crítica política: Las creaciones de Raitendo (presura.es)


[24] Moreno, A.C. (2020). El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 15-32). Sevilla: Egregius.idUS - El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts


[25] Moreno, A. C. y Venegas, A. (2020a). El videojuego como espejo de la sociedad contemporánea. Barataria, Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, (29), 1-8. DOI: https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.577

[26] Moreno, A. C. y Venegas, A. (2020b). Videojuegos y conflictos internacionales. Héroes de Papel Studies.


[27] Moreno, C. (2021). Un modelo de análisis político comparado para videojuegos de simulación de gobierno. Estudio de caso con ‘Frostpunk’, Tropico IV’ y ‘Civilization V’. index.comunicación, 11(2), 257-281. https://doi.org/10.33732/ixc/11/02Unmode


[28] Newzoo (09 de enero, 2021). Newzoo´s Gamer Segmentation: The community of Gamer Explained. Newzoo. Newzoo’s Gamer Segmentation: The Community Gamer Explained | Newzoo


[29] Pérez, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Laertes.


[30] Rojas, C.F. (22-23 de mayo, 2017) Los videojuegos como medio para nuevas estrategias de gestión urbana. [Comunicación en congreso]. GKA. Congreso Internacional de Cultura Visual, Barcelona.Rojas Zapata (eagora.org)


[31] Sartori, G. (1998). Homo videns La sociedad teledirigida. Taurus.


[32] Scolari, C. (2018). Alfabetismo transmedia en la nueva ecología de los medios. TL_whit_es.pdf (upf.edu)


[33] Senate Select Committee on Intelligence (2014) Committe Study of the Central Intelligence Agency´s Detention and Interrogation Program. D87288C34A6D9FF736F9459ABCF83210.sscistudy1.pdf (senate.gov)


[34] Speiser, M. (12 de junio, 2015). The European Games just began, and this video game makes the host country look terrible. Business Insider. This Video Game Protests Against Human Rights Abuses in Azerbaijan (businessinsider.com)


[35] Suárez, A. (2021). El videojuego como transmisor de ideas sociales y políticas. En A.C. Moreno y S. Gómez-García (Eds), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico.(37-54). TREA


[36] Usher, N. (2019). Alfabetización digital y el futuro del periodismo. Comunicación y Medios, (40). 216-225. Vista de Alfabetización digital y el futuro del periodismo (uchile.cl)


[37] Venegas, A. (21 de enero, 2018): El espectáculo ha desterrado al contexto del videojuego, Presura. El espectáculo ha desterrado al contexto del videojuego (presura.es)


[38] Venegas, A. (12 de octubre, 2020a). La ultraderecha y el videojuego: usos e imágenes, Presura. La ultraderecha y el videojuego: usos políticos y representaciones (presura.es)


[39] Venegas, A. (21 de marzo,2020b). La nueva guerra fría del videojuego: nuevos conflictos y nuevas formas de hacer la guerra, Presura.

https://www.presura.es/blog/2020/03/21/la-nueva-guerra-fria-del-videojuego-nuevos-conflictos-y-nuevas-formas-de-hacer-la-guerra/


[40] Venegas, A. (2021). El papel del videojuego de guerra en las relaciones internacionales. En A.C. Moreno y S. Gómez-García (Eds), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico.(181-198). TREA.


Biografía del autor/a

Jose Antonio Moya Martínez, Universidad Complutense de Madrid

Graduado en Ciencias Políticas y de la Administración por la UCM

DOI

https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v10i21.22704

Publicado

2021-12-22

Cómo citar

Moya Martínez, J. A. (2021). Mensajes Políticos y Derechos Humanos en los Videojuegos. Communication Papers. Media Literacy and Gender Studies., 10(21), 7–22. https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v10i21.22704

Número

Sección

Artículos