Evaluando el uso de juegos de mesa no educativos en las aulas: una propuesta modelo
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Resumen
Dentro de las diferentes formas de utilizar los juegos y sus características en la educación, el Game-Based Learning es uno de los más comunes, generalmente a través de formatos físicos o digitales de lo que conocemos como juegos serios que están diseñados con objetivos didácticos, o juegos comerciales no educativos. . El aumento en el número, formatos y temáticas de los juegos no educativos en los últimos 20 años ha abierto un abanico de posibilidades para su aplicación en la educación. A través del análisis de diversas experiencias llevadas a cabo en la Universitat Rovira i Virgili, se propone una guía práctica para afrontar los retos y oportunidades que ofrecen los juegos de mesa no educativos como herramienta de aprendizaje. A pesar del potencial que los juegos de mesa comerciales ofrecen a los docentes, el modelo propuesto asume que hay ciertos aspectos a tener en cuenta como la complejidad de las reglas, el tiempo y espacio disponible, el tamaño del grupo de estudiantes y, por supuesto, la accesibilidad a los propios juegos de mesa. El uso de juegos no didácticos en el aula requiere un esfuerzo previo en la documentación, experimentación, diseño de la actividad y evaluación de los resultados a los que hay que enfrentarse para evitar el fracaso en el proceso.Palabras clave
Game-Based Learning (GBL), ludificación, juegos de mesa, educaciónDescargas
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