Videojuegos comerciales como herramienta de aprendizaje y comunicación: una revisión bibliográfica sobre sus beneficios para el desarrollo de competencias en los niños y niñas.
Resumen
Los videojuegos comerciales, a pesar de que forman parte de la vida de los niños y de las niñas desde hace años, son considerados principalmente una fuente de entretenimiento en nuestra sociedad que, a menudo, genera preocupación entre los/las progenitores/as. Los motivos más habituales para rechazar los videojuegos son el contenido violento y el sexismo que presentan algunos de ellos, pero también se habla de ellos como la causa por la que niños y niñas reducen el tiempo que dedican a otras actividades como el deporte o como un freno al desarrollo de habilidades sociales porque se dice que promueven el individualismo. No obstante, la idea de que el juego es una herramienta adecuada para lograr un aprendizaje más efectivo ha ido cobrando más fuerza a lo largo de los años. Un ejemplo de ello fue la creación de los serious games (o videojuegos serios), un producto con una clara intencionalidad educativa camuflada en un entorno lúdico para atraer al alumnado. Una de las carencias de este tipo de videojuegos es la falta de interactividad, un aspecto fundamental para lograr experiencias de aprendizaje inmersivas. Dado que uno de los rasgos característicos de los videojuegos comerciales es la interactividad, este artículo pretende ofrecer un análisis de las aportaciones realizadas hasta ahora sobre los beneficios de jugar a determinados tipos de videojuegos. El propósito de este análisis es indagar si es posible obtener unas conclusiones claras de las competencias que se desarrollan al jugar a determinados tipos de videojuegos comerciales, ya que este aspecto podría sugerir la puesta en marcha de una prueba piloto en la que se usen los videojuegos comerciales dentro del aula como herramienta de aprendizaje y comunicación para niños y niñas, lo que, además, ayudaría a disminuir la brecha digital de género desde las primeras etapas educativas.Palabras clave
aprendizaje, competencias, educación, niños, videojuegosDescargas
Citas
Aguilera, M., y Mañas, S. (2001). Atravesando el espejo. Comunicar (17), 79-85.
Alfageme, B., y Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar (19), 114-119.
Asociación Española de Videojuegos. (2021). La industria del videojuego en España en 2021 (Anuario 2021). Recuperado de http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/
Brazo Millán, A.I., Muñoz González, J.M., y Castro de Castro, C. (2018). Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SRIBBLENAUTS. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 18-36.
Buiza, C., García, A., Alonso, A., Ortiz, P., Guerrero, M., González, M., y Hernández, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología Educativa, (23), 129-136. doi: 10.1016/j.pse.2017.05.001
Cornellà, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19.
Del Moral, M.E., Fernández, L.C, y Guzmán, A.P. (2014). Serious games: learning through play for the development of multiple intelligences in primary school children. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (47), 1-20.
Díez, E., Cano, R., y Valle, R. (2008). La cultura sexista y la violencia en los videojuegos. Revista Mal-Estar e Subjetividade, 8(1), 13-32.
Feijoo, B., y García-González, A. (2016). Los videojuegos que entretienen a los niños: análisis de la oferta y demanda de videojuegos entre el público infantil. En: J. Sánchez-Navarro, A. Planells, V. Navarro y D. Aranda (coords). «Juego digital II». Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, 55, págs. 48-67. DOI: http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i55.2892
Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Educational and Health, 20(3), 47-51.
Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (12), 1-8.
Iríbar, A. (5 de diciembre de 1998). El Corte Inglés suspende la venta del videojuego violento ‘Carmageddon II’. El País. Recuperado de https://elpais.com/diario/1998/12/05/sociedad/912812409_850215.html
Linares, E. (2019). El iceberg digital Machista: Análisis, prevención e intervención de las realidades machistas digitales que se reproducen entre la adolescencia de la CAE. Recuperado de https://www.emakunde.euskadi.eus/contenidos/informacion/certamen_publicaciones/es_def/adjuntos/vi_certamen_emakunde_2018.pdf
López, A., Encabo, E., y Jerez, I. (2011). Competencia digital y literacidad: nuevos formatos narrativos en el videojuego ‘Dragon Age: Orígenes’. Comunicar, XVIII(36), 165-171.
Marín, V. (2004). Los videojuegos como medio de comunicación didáctica en el seno familiar. Comunicar (23), 115-119.
Moncada, J., y Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (21), 43-49.
Muros, B., Aragón, Y., y Bustos, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, XX(40), 31-39.
Pérez, A. (2014). El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. Escuela Abierta (17), 135-156.
Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (26), 55-67.
Prieto, R., Díaz, D., Jerónimo, J., García, C., y Medina, N. (2015). Videojuegos serios en educación infantil y primaria. Ponencia llevada a cabo en el X Congreso Español sobre Metaheurísticas, Algoritmos Evolutivos y Bioinspirados (MAEB 2015).
Rahimi, S., y Shute, V. (2021). The Effects of Video Games on Creativity: A Systematic Review. En S. W. Russ, J. D. Hoffmann y J. C. Kaufman (Eds.), The Cambridge Handbook of Lifespan Development of Creativity (pp. 368-392). Cambridge, Reino Unido: Cambridge University Press
Romero, M., y Turpo, O. Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. Revista de Educación a Distancia (34), 1-22.
Sánchez, F., Ros, C. (2017). Estrategias de aprendizaje con videojuegos a partir de la neuroeducación. Redmarka Imarka, 1(19), 33-45.
Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, XVII(34), 183-189.
Shawn Green, C., y Bavelier, D. (2004). The Cognitive Neuroscience of Video Games. En P. Messaris y L. Humphreys (Eds.), Digital Media:Transformations in Human Communication (pp. 211-224). Nueva York, Estados Unidos: Peter Lang Publishing Inc.
Shawn Green, C., y Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition, 101(1), 2017-245.
Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos: comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica. Comunicar, XVIII(35), 61-68.